仙境物语组队有什么好处
这件事情,仙境简而言之,就是大家都有错。
2016.1.19新增限时开启的克隆大作战,物语新增好友亲密度、观战系统,新增LBS系统,可查看附近的人一起开团,新增排位赛全新荣誉【荣耀王者】。为什么是5V5?早期的地图设计者在考虑对战人数的时候考虑了两个前提,组队一个是地图上会有三条分路,第二个是地图上一定要有一个长期游走的角色。
对于如何运营一款游戏我并没有经验,仙境但我觉得最重要的应该就是目标清晰,顺势而为。国内手游用户红利渐触天花板,物语可开发用户范围逐渐紧缩。最终,组队在2016年的第四季度,组队即时战略/MOBA类手游高居最受欢迎游戏类型的榜首,而这个时候,红海已成,格局已定,各个游戏公司要么选择和《王者荣耀》硬拼拼到头破血流,要么就只能去寻找下一片蓝海了。
而在玩家付费比例方面,仙境在2015年的第三季度,手游玩家的付费比例仍然是极低的,而且能够接受的单次付费金额大多数也是在50元以下。产品功能分析总结:物语功能来源于需求,物语虽然《王者荣耀》这个游戏看似有很多的功能,但是它所针对的核心需求和它希望达成的目标却是从一开始就非常明确的,在经过充分的市场调研确认好了目标用户的需求之后,他们所要做的,就是发现目标用户在他们隐藏的需求之下,所需要的具体的功能是什么,然后尽可能的去做好这些功能,一款手游如果每个功能都是为了解决用户需求,真正把用户体验放在第一,就能够保证游戏的品质和口碑了,而接下来要做的,就只是把它推出到市场,让市场来检验。
所以确定了英雄的人物形象之后,组队英雄技能的设计就变得非常的简单了,组队只需要根据这个人物的形象,设定它的基本英雄定位,然后去《英雄联盟》里面借鉴就可以了,原创技能的设计和组合,交给《英雄联盟》的团队去发愁,《王者荣耀》只需要去适配移动端特性就好了,偶尔有需要就再原创一两个技能,或者把几个英雄的技能混在一起组成一个新英雄的技能,当然也都是为了适配移动端的。
这些问题其实本质上是由于《王者荣耀》的目标用户定位而带来的问题,仙境它的目标用户是小白用户和女性用户,仙境而且目标人群是极大的,那么根据这些目标用户的操作水平和手机硬件水平,就必然无法设计出非常精密的操作要求和非常精美的画面表现,《王者荣耀》不是不可以设计出来,而是他们选择性的放弃了一部分的操作和画面,因为他们要为他们的目标用户考虑。有了这样的思路,物语水货的其他做法,比如在餐厅表演节目,掷骰子选菜等等,本质上都一样:要让90后玩起来,动起来,跳起来。
很多业内人士认为家餐厅真正厉害的地方在于,组队它知道如何赚90后的钱,要知道,未来一定是属于90后的。近几年网红经济大行其道,仙境各行各业开始不断出现“网红”人物。
现在雕爷牛腩及雕爷孟醒本人都渐渐淡出消费者的视线,物语门店排队的现象不再常见……喧嚣散尽,尽是落寞。而餐饮行业也不落下风,组队很多网红餐厅屡屡进入大众视野。
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